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1666: Amsterdam: El Juego de Brujería y Misterio que Necesita un Early Access Urgente

VI Portal

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10 agosto 2026 · 5 min lectura

Como periodista experto en la industria de los videojuegos, y con la mirada siempre puesta en el futuro de los mundos abiertos y las narrativas complejas (sí, estamos todos esperando GTA 6 con ansias), la revelación de 1666: Amsterdam en el Summer Game Fest de este año capturó mi atención de inmediato. Panache, el estudio detrás de este ambicioso proyecto, prometía una oscura historia de brujería ambientada en las impresionantes calles empedradas de Ámsterdam del siglo XVII. La implicación de Patrice Désilets, una mente clave detrás de los primeros y aclamados títulos de Assassin's Creed, solo avivó mi entusiasmo por este que se perfilaba como uno de los juegos más esperados de 2026.

La Visión Artística: Un Ámsterdam Recreado con Maestría

Mi oportunidad de ponerle las manos encima llegó pronto, y viajé a la capital holandesa para una preview exclusiva. Y debo admitirlo, la parte más impresionante de 1666: Amsterdam es, sin duda, su dirección artística. El equipo de Panache ha logrado una recreación meticulosa y asombrosa de la ciudad. El primer día, nos llevaron a un tour por el distrito donde se ambienta el juego, y ver a Désilets señalar edificios familiares y explicar cómo se desarrolló el concepto fue una delicia. Pero lo que realmente me dejó boquiabierto fue jugar al día siguiente y constatar la fidelidad con la que se ha trasladado esa atmósfera y arquitectura al juego.

Varias localizaciones específicas están representadas con un detalle sorprendente. La banda sonora, la atmósfera, la escala... todo resonaba con autenticidad. Aunque el Ámsterdam que visité es 360 años posterior al que habita Noa en el juego, y no soy un local, la inmersión fue palpable. El equipo ha hecho un trabajo excepcional al investigar y recrear solo los edificios que habrían existido en esa época, llenando los huecos con una investigación exhaustiva. Es en esta calidad visual y en el compromiso con la historia y la narrativa a través de la arquitectura donde veo la conexión con el trabajo de Désilets en Assassin's Creed, y es, sin duda, la parte más prometedora del título.

Jugabilidad y Estructura: Luces y Sombras

Durante mi sesión de una hora y veinte minutos, pude experimentar el juego poco después del prólogo (disponible en Steam). Jugué como Noa, una bruja Zaindaris elegida como La Coleccionista, y como Aaron, su compañero atrapado en forma de gato, a través de dos de las tres líneas temporales: 1999 y 1666. También tuve un breve contacto con Clio, la hija de Aaron, que narra la historia leyendo de un tomo llamado Noxifer.

Noa, la protagonista principal, debe eliminar a figuras corruptas con larga vida y el poder de Nox (magia oscura), usando también ella misma Nox y Lux como fuentes de energía para sus hechizos. La mecánica de cazar sellos, descubrir nombres verdaderos y lanzar el hechizo Nominem bajo la luna llena, para luego que Aaron (en forma de gato) rasgue al enemigo y desate su forma Amalgam, suena fascinante. Derrotar a los Amalgam desbloquea brazaletes de Nox con habilidades roguelite, como Erbuilden, que permite reconstruir objetos destruidos.

Sin embargo, es aquí donde las buenas intenciones chocan con una realidad que necesita un pulido considerable. Y no me refiero solo a la falta de pulcritud esperable en un juego que se lanzará en Early Access, sino a problemas estructurales profundos:

  • Combate Rudimentario: Las peleas son sencillas. Sin brazaletes de Nox activos, se reducen a esquivar y golpear con una escoba, lo que resulta aburrido. Las presentaciones estilo Persona 5 con texto estilizado como «villano» o «caerás» se sienten fuera de lugar en un juego de tono oscuro.
  • Puzles Simplistas: Muchos puzles se basan en que el gato abra una puerta para que el personaje humano pueda pasar, lo cual se vuelve repetitivo. La habilidad de poseer NPCs sí promete variedad, pero aún está lejos de la libertad tipo Dishonored que podría ofrecer.
  • NPCs Carentes de Inteligencia: La IA de los personajes no jugables es preocupantemente básica, lo que anula cualquier atractivo del sigilo. Sus animaciones y diálogos datan de juegos AA de 2007, rompiendo la inmersión.
  • Guion y Tono Inconsistentes: Una secuencia de 10 minutos con Aaron semidesnudo caminando por un hotel de 1999 al ritmo de «Free Bird» de Lynyrd Skynyrd, con NPCs estáticos, es tan absurda como desconcertante. El guion de Aaron, lleno de asombro constante y exabruptos, junto con diálogos ocasionales de texto a voz, son elementos que me sacaron completamente de la experiencia.
  • Controles y Tutoriales Frustrantes: Los tutoriales son deficientes, omitiendo inputs clave. El movimiento del gato, que debería ser ágil, es torpe y restrictivo, dependiendo de un indicador de objetivo y un botón para saltar, convirtiendo la exploración en una tarea tediosa.

Conclusión: Un Early Access Más que Necesario

La verdad es que, a pesar de la innegable pasión que Panache ha vertido en la recreación de Ámsterdam y en la construcción de su oscuro universo histórico, detrás de las calles empedradas y los exuberantes patios se esconde una experiencia lastrada por controles poco fluidos, cambios de tono abruptos, un guion confuso y un combate sin refinar. Desde la perspectiva de alguien que valora la pulcritud y la inmersión que ofrecen los grandes referentes del género, como los títulos de Rockstar, 1666: Amsterdam tiene un largo camino por delante.

Un período de Early Access no es solo importante, es vital. Será necesario un inmenso trabajo de retroalimentación y ajuste fino para transformar 1666: Amsterdam en un juego tan divertido de jugar como hermoso de contemplar. La visión está ahí, y la maestría artística es innegable, pero la ejecución necesita alcanzar ese mismo nivel de excelencia para que este ambicioso proyecto pueda brillar con todo su potencial.