Como periodista experto en la industria y con la vista puesta en fenómenos como Grand Theft Auto 6, siempre espero que los grandes lanzamientos AAA no solo cumplan, sino que redefinan las expectativas. Y aunque Marvel's Wolverine, el próximo gigante de Insomniac Games, ha sido uno de los focos del State of Play de Sony en 2026, su última demostración me ha dejado con más preguntas que respuestas. ¿Por qué el juego de uno de los superhéroes más icónicos y distintivos de la ficción parece tan… familiar?
La brutalidad esperada, la originalidad ausente
Después de una campaña promocional que se ha extendido durante años con pequeños teasers, por fin tuvimos una muestra extendida de Marvel's Wolverine. Y sí, es brutal. Muy brutal. La demo arrancó con Logan en un tejado, evaluando la situación antes de lanzarse con sus garras desenvainadas para eviscerar a un guardia desprevenido con un derribo aéreo. Luego, se deshizo rápidamente de otro enemigo antes de cubrirse, apuñalar a un tercer guardia con sus implementos de adamantium y arrastrar el cuerpo para ocultar la evidencia. Todo muy visceral, muy Wolverine.
Lo que siguió fueron unos ocho minutos de lo que solo puedo describir como un juego de acción y aventura funcional, pero predecible. Wolverine alternó entre sigilo y combates ruidosos y gráficos, antes de desembocar en una melé a gran escala donde se le unió otro miembro clave de los X-Men: Jean Grey. Hubo momentos de furia, con Wolverine brillando en rojo mientras el mundo se teñía de blanco, evocando un modo berserker al estilo God of War. Y, por supuesto, el clímax fue una secuencia de acción con saltos entre vehículos en movimiento, digna de cualquier superproducción cinematográfica… o de un Uncharted 2.
¿Insomniac Games se ha quedado sin espacio para experimentar?
Todo esto se ve bien. Incluso divertido, y especialmente sangriento. Pero también se parece a todo lo demás y a nada en particular. No inspira. Se ve y suena como cualquier otro juego de acción y aventura AAA que le precedió, y como cualquier otro que vendrá después. Y esto es preocupante, especialmente viniendo de un estudio como Insomniac Games.
Después de una década desarrollando juegos de Spider-Man, que han mantenido la imagen pulcra del héroe, es refrescante ver a Insomniac apostar por una dirección apropiadamente grotesca con Wolverine. La desmembración de enemigos recuerda a la violencia caricaturesca de Sunset Overdrive o a la crudeza de la franquicia Resistance. Es un terreno familiar para los desarrolladores, pero uno esperaría que, al volver aquí, el resultado fuera más distintivo.
Insomniac es un estudio que sobresale dando a sus franquicias una sensación y una estética únicas: identidades visuales y mecánicas que las distinguen. Piensen en la libertad de movimiento de Spider-Man, la actitud punk de Sunset Overdrive, o las armas icónicas de Ratchet & Clank. Con Marvel's Wolverine, sin embargo, parece que el estudio se ha quedado sin margen para la experimentación. Como si esta máquina de trabajo sobre la que se construye el imperio de exclusivos de Sony necesitara un respiro para crear algo completamente nuevo, para imaginar mundos y personajes más audaces.
El peligro de la fórmula AAA
El molde en el que Marvel's Wolverine intenta encajar –y parece que lo está logrando con creces– parece una trampa. El prestigioso (y a menudo inflado) género de acción y aventura AAA está cansado y sin rumbo, y estoy harto de fingir que no lo está. Su libertad de elección y su naturaleza omnicomprensiva –cualidades nacidas del diseño para la mayor audiencia posible– son atractivas hasta cierto punto, pero cada vez más parecen un miedo a comprometerse con una dirección audaz.
¿Y por qué Wolverine, de todos los personajes, no debería ser audaz? Logan ha vivido mil vidas en cómics, series y películas. Ha luchado contra samuráis y la yakuza. Ha sobrevivido al desierto canadiense y luchado en ambas Guerras Mundiales. Ha envejecido lo suficiente como para ver morir a sus amigos y familiares una y otra vez, ha saltado a otras realidades e incluso ha vivido en la Luna. Hay mucho más en él que solo el superhéroe, el derramamiento de sangre sin sentido y su habilidad innata para destrozar gente.
Que Marvel's Wolverine –que seguramente será uno de los juegos más grandes de 2026 junto a Grand Theft Auto 6– parezca aplanarlo tanto, dada su rica historia, se siente como una de las mayores críticas al momento actual en la historia y trayectoria del gaming. Un Wolverine que juega como Nathan Drake, James Bond, Batman o cualquiera de la docena de protagonistas de Assassin's Creed, se siente como un compromiso alarmante. Imagino varios tipos de juegos y géneros que explotarían las fortalezas de Wolverine como personaje –¡lo que daría por un juego de supervivencia sigiloso en un entorno abierto, con Wolverine como cazador!–, pero en cambio, parece ser un héroe de acción genérico, un protagonista de acción y aventura más y, aparentemente, no él mismo.
No me sorprende que el próximo juego de Insomniac se sienta tan contenido, pero me decepciona cada vez más que sus ambiciones parezcan tan dóciles. Los estudios más grandes detrás de los juegos de alto impacto deberían poder arriesgarse. Y, sin embargo, parece que los equipos más ambiciosos se ven obligados a cubrir sus apuestas, lo que solo perjudica al resto de la industria. Ciertamente parece ser el caso con Marvel's Wolverine, que a pesar de ganarse su clasificación M, se ve bastante pedestre. Estoy seguro de que será un éxito de ventas, pero me gustaría más de un juego y un estudio de los que el cielo suele ser el límite. Wolverine aún puede demostrar que estoy equivocado, pero empiezo a dudarlo seriamente.